Las redes sociales son la principal
categoría de consumo online en la
Argentina, alcanzando el 91% (comScore) y representan 1 de cada 4 minutos consumidos
en Argentina y Chile.
La relevancia de estos datos se
relaciona directamente con el hecho de que los compradores realizan previamente
la búsqueda en Internet, y los usuarios con más de 1 año de uso de Internet la consideran
como la principal fuente de información para sus decisiones de compra.
En otras palabras, el surgimiento de
todo tipo de negocios en Internet, y cada vez más en las redes sociales está
vinculado a que millones de clientes y potenciales clientes circulan online.
Los juegos no podían estar afuera
del negocio. Social games o social gaming, según la definición de
Wikipedia, “es un modelo de negocio que consiste en el aprovechamiento de los social media para jugar online con personas de distintos lugares
y compartiendo méritos” (Hyman, Paul, “Social Gaming Draws Developing In”)
La mayoría de la oferta de juegos
online se encuentra en las redes sociales, principalmente, en Facebook. Se
trata de Juegos que funcionan o se integran con una red social y el uso de esa
red ayuda a mejorar la experiencia del juego entre los jugadores.
Según estadísticas, el 41% de los
jugadores juegan en plataformas sociales, algo así como 100 millones de
personas; y 26 millones en dispositivos móviles (iPod, phones, iPad). Además,
el 60% de los jugadores frecuentes juega con amigos y familiares.
En Facebook, el 55% de los jugadores
son mujeres, un 20% de jugadores ha pagado en dinero por beneficios del juego,
56 millones juegan diariamente, y 290 millones juegan mensualmente. En Estados
Unidos, el promedio de edad de los jugadores es de 28 a 30 años.
Por último, es interesante resaltar
la cantidad de tiempo que utilizan los usuarios en el juego. Más del 60% de los
jugadores sociales dicen que su sesión promedio dura más de media hora, y 10%
dice que dura 3 horas o más. En definitiva, la lógica del negocio de Internet
es lo que prevalece: una gran cantidad de tiempo en el que se “retiene” a los
usuarios, permeables a gastar su dinero y captados por los mensajes de marca.
Fuentes:
